JP Lee2019년 12월 24일1분ICE SHADER FAMILY FOR MOBILEDevelopment of ice effect that can be calculated sufficiently with mobile hardware performance. This is mainly used for developing dungeon b
JP Lee2019년 11월 19일1분Chinese artists, they preferred seems like this skin shading style implementation.mostly five years I live in China with working for the Chinese game industry. I'm helping to develop mobile games, for the most part, these
JP Lee2019년 9월 23일1분More Realistic eyeball approach for Mobile visualization.More Realistic eyeball approach for Mobile visualization.
JP Lee2019년 9월 20일1분Virtual Specular lighting approaching pre-view.When I was worked in Shenzhen developed to next-gen mobile game project at 2017 in years. My role have just technical art as principle tech
JP Lee2019년 8월 24일3분Tone Curve 整理。先简单了解下色域吧。 色彩空间 (Colorspace) •把颜色的3要素色彩,明度,饱和度显示在空间坐标上 ‘色彩空间 (color space)’ 或者叫 ‘色系(color system)’。 •色彩空间也是人可以看到的所有颜色,比如 '人可以认知的所有颜色中可以表现出
JP Lee2019년 7월 30일0분New feature character rendering framework test(for Mobile)New feature character rendering framework test(for Mobile) Support to opengl-es 2.X
JP Lee2019년 6월 30일1분Texel density guide mesh and unit texture.Texel density guide mesh and unit texture.
JP Lee2019년 6월 28일1분Light probe SH tweaking utility for artist. This simple script for lighting scene setup artist. Because unity3D light probe data some brighter of original result. So It very easy contr
JP Lee2019년 6월 25일0분修改天谕 PBR 渲染1.模型编辑器和实际游戏里面的结果差别比较大。 2.游戏里面贴图的细节看起来有些丢失。指的不是贴图压缩方面的。 1.Tone Mapping和Gamma Correction公式,在PBR渲染框架内是否已经正确实现? 2.场景的光照和随着时间变化的色温的Tone Mapping
JP Lee2019년 6월 20일1분PBR Metallic Roughness UE4 MobilePBR Metallic Roughness UE4 Mobile https://share.substance3d.com/libraries/3341
JP Lee2019년 6월 19일2분IPC with GPU.We are also have thinking about Disassembled HW Code and more important considering of performance with each cycle count by individually ins
JP Lee2019년 6월 19일1분Dual mat-cap corrected technique如图所示,看上图的凸面镜和凹面镜的话,更容易理解。 这样的凸面抛物面用两个,当做environment map或者irradiance map来使用。 有实时捕捉环境图的方法和在手游里面能让他快速运行而使用的pre compute的方法。 本章就讲第二种方法pre com
JP Lee2019년 6월 18일4분White color temperature calibrations of game enginesOverview SP 와 유니티 엔진 또는 언리얼 엔진 그리고 다수의 다른 엔진들 사이에는 미묘한 화면상 결과의 간극이 존재 합니다. 이제 크게 두 가지 부분에 대한 이해가 필요 합니다. 이 책 후반부에 다루는 렌더링에 대한 이야기 중에도 언급 되겠지
JP Lee2019년 6월 17일0분Pre-Baked Blurry Normal for Skin micro scatter shader approaching How to.PreBaked Blended Normal for Skin shader approaching the first step.
JP Lee2019년 6월 10일1분Late version of monthly report at the April to august 2016 in years.Late version of monthly report at the April to august 2016 in years. end