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    ICE SHADER FAMILY FOR MOBILE
    JP Lee
    • 2019년 12월 24일
    • 1분

    ICE SHADER FAMILY FOR MOBILE

    Development of ice effect that can be calculated sufficiently with mobile hardware performance. This is mainly used for developing dungeon b
    조회수 358회댓글 0개
    Chinese artists, they preferred seems like this skin shading style implementation.
    JP Lee
    • 2019년 11월 19일
    • 1분

    Chinese artists, they preferred seems like this skin shading style implementation.

    mostly five years I live in China with working for the Chinese game industry. I'm helping to develop mobile games, for the most part, these
    조회수 435회댓글 0개
    Simple Jade Shader for mobile devices.
    JP Lee
    • 2019년 11월 12일
    • 0분

    Simple Jade Shader for mobile devices.

    Simple Jade Shader for mobile devices.
    조회수 286회댓글 0개
    More Realistic eyeball approach for Mobile visualization.
    JP Lee
    • 2019년 9월 23일
    • 1분

    More Realistic eyeball approach for Mobile visualization.

    More Realistic eyeball approach for Mobile visualization.
    조회수 239회댓글 0개
    Virtual Specular lighting approaching pre-view.
    JP Lee
    • 2019년 9월 20일
    • 1분

    Virtual Specular lighting approaching pre-view.

    When I was worked in Shenzhen developed to next-gen mobile game project at 2017 in years. My role have just technical art as principle tech
    조회수 355회댓글 0개
    Skin Brdf Basic investigation method
    JP Lee
    • 2019년 9월 12일
    • 0분

    Skin Brdf Basic investigation method

    Skin Brdf Basic investigation method
    조회수 137회댓글 0개
    Tone Curve 整理。
    JP Lee
    • 2019년 8월 24일
    • 3분

    Tone Curve 整理。

    先简单了解下色域吧。 色彩空间 (Colorspace) •把颜色的3要素色彩,明度,饱和度显示在空间坐标上 ‘色彩空间 (color space)’ 或者叫 ‘色系(color system)’。 •色彩空间也是人可以看到的所有颜色,比如 '人可以认知的所有颜色中可以表现出
    조회수 138회댓글 0개
    New feature character rendering framework test(for Mobile)
    JP Lee
    • 2019년 7월 30일
    • 0분

    New feature character rendering framework test(for Mobile)

    New feature character rendering framework test(for Mobile) Support to opengl-es 2.X
    조회수 358회댓글 0개
    Texel density guide mesh and unit texture.
    JP Lee
    • 2019년 6월 30일
    • 1분

    Texel density guide mesh and unit texture.

    Texel density guide mesh and unit texture.
    조회수 198회댓글 0개
    Tile Based Deferred Rendering
    JP Lee
    • 2019년 6월 30일
    • 5분

    Tile Based Deferred Rendering

    Tile Based Deferred Rendering
    조회수 98회댓글 0개
    Light probe SH tweaking utility for artist.
    JP Lee
    • 2019년 6월 28일
    • 1분

    Light probe SH tweaking utility for artist.

    This simple script for lighting scene setup artist. Because unity3D light probe data some brighter of original result. So It very easy contr
    조회수 120회댓글 0개
    修改天谕 PBR 渲染
    JP Lee
    • 2019년 6월 25일
    • 0분

    修改天谕 PBR 渲染

    1.模型编辑器和实际游戏里面的结果差别比较大。 2.游戏里面贴图的细节看起来有些丢失。指的不是贴图压缩方面的。 1.Tone Mapping和Gamma Correction公式,在PBR渲染框架内是否已经正确实现? 2.场景的光照和随着时间变化的色温的Tone Mapping
    조회수 182회댓글 0개
    Simple Pool Water(Prototype)
    JP Lee
    • 2019년 6월 20일
    • 0분

    Simple Pool Water(Prototype)

    Simple Pool Water(Prototype)
    조회수 85회댓글 0개
    Advanced Snowy Shader and Height based Puddle(Practice)
    JP Lee
    • 2019년 6월 20일
    • 0분

    Advanced Snowy Shader and Height based Puddle(Practice)

    조회수 53회댓글 0개
    PBR Metallic Roughness UE4 Mobile
    JP Lee
    • 2019년 6월 20일
    • 1분

    PBR Metallic Roughness UE4 Mobile

    PBR Metallic Roughness UE4 Mobile https://share.substance3d.com/libraries/3341
    조회수 179회댓글 0개
    IPC with GPU.
    JP Lee
    • 2019년 6월 19일
    • 2분

    IPC with GPU.

    We are also have thinking about Disassembled HW Code and more important considering of performance with each cycle count by individually ins
    조회수 27회댓글 0개
    Dual mat-cap corrected technique
    JP Lee
    • 2019년 6월 19일
    • 1분

    Dual mat-cap corrected technique

    如图所示,看上图的凸面镜和凹面镜的话,更容易理解。 这样的凸面抛物面用两个,当做environment map或者irradiance map来使用。 有实时捕捉环境图的方法和在手游里面能让他快速运行而使用的pre compute的方法。 本章就讲第二种方法pre com
    조회수 200회댓글 1개
    White color temperature calibrations of game engines
    JP Lee
    • 2019년 6월 18일
    • 4분

    White color temperature calibrations of game engines

    Overview SP 와 유니티 엔진 또는 언리얼 엔진 그리고 다수의 다른 엔진들 사이에는 미묘한 화면상 결과의 간극이 존재 합니다. 이제 크게 두 가지 부분에 대한 이해가 필요 합니다. 이 책 후반부에 다루는 렌더링에 대한 이야기 중에도 언급 되겠지
    조회수 84회댓글 0개
    Pre-Baked Blurry Normal for Skin micro scatter shader approaching How to.
    JP Lee
    • 2019년 6월 17일
    • 0분

    Pre-Baked Blurry Normal for Skin micro scatter shader approaching How to.

    PreBaked Blended Normal for Skin shader approaching the first step.
    조회수 392회댓글 0개
    Late version of monthly report at the April to august 2016 in years.
    JP Lee
    • 2019년 6월 10일
    • 1분

    Late version of monthly report at the April to august 2016 in years.

    Late version of monthly report at the April to august 2016 in years. end
    조회수 14회댓글 0개
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