JP Lee2019년 10월 29일2분Substance Live Shanghai final season 2019On October 24, a live broadcast event was held at the Substance adobe office in Shanghai, China. Me with my colleague MR.Kang, We were spoke
JP Lee2019년 6월 19일1분Baked lighting.First approached since by 2016 in years at Netease. This basic idea is to use the light source extraction system by my implement. 自2016年以...
JP Lee2019년 6월 18일7분Part1. Using procedural node for making Jade pattern. 软玉是中国和亚洲大部分国家用在装饰品上的常见玉种。 大致分为软玉和硬玉,根据采集的国家地区它的特色也不一样。 中国常见的漂亮的碟子或坛子是有韧性的(6.5)。 我们不确定 Jade 的成分是什么样的,表面质感是什么样的。 只是根据脑子里最近看到并理解的玉来识别。 简单来说是在头
JP Lee2019년 6월 18일4분White color temperature calibrations of game enginesOverview SP 와 유니티 엔진 또는 언리얼 엔진 그리고 다수의 다른 엔진들 사이에는 미묘한 화면상 결과의 간극이 존재 합니다. 이제 크게 두 가지 부분에 대한 이해가 필요 합니다. 이 책 후반부에 다루는 렌더링에 대한 이야기 중에도 언급 되겠지
JP Lee2019년 6월 17일0분Pre-Baked Blurry Normal for Skin micro scatter shader approaching How to.PreBaked Blended Normal for Skin shader approaching the first step.
JP Lee2019년 6월 3일1분Simple custom filter for the Substance designer materials.Applied results of variations materials.
JP Lee2019년 5월 8일1분Custom Frontal eye high-light shader for Substance Painter.캐릭터의 눈동자에 조명 각도와 상관 없는 스팩큘러 효과를 넣어 보도록 하겠습니다. 게임 개발을 위해 페인터를 사용 하다 보면 미술팀으로 부터 몇몇 요청 사항들이 존재 합니다. 아주 제한적으로 페인터 내부 UNIFORM INPUT 을 사용 해야 합...
JP Lee2019년 4월 27일1분[WIP]Face Skin detail auto material filter.얼굴 피부의 각 부위 특성을 분류 하고 각 부분 특성에 맞는 메트리얼을 쉽게 미술팀이 분배 하고 수정 하고 디테일을 결정 할 수 있는 서브스턴스 페인터 필터를 개발 해 보기 위한 구조 수립 단계. It is a construction step t...
JP Lee2019년 4월 23일1분Experimental Hair shader for Mobile games.UnityAnisotropicBRDF based hair shader experimental for next-gen mobile game.
JP Lee2018년 9월 25일1분Non-uniform resolution That How to adjusting to sbsar format on Unity3D run-time.Some solving to problem that How to change to adjusting of uniform or non-uniform resolution sbsar format texture inside Unity.
JP Lee2017년 9월 17일8분PBR GUIDE by Allegorithmic vol.1 CN.Linear Space Rendering Linear space rendering的.,比起本文中介.的..,.可以控制.多的 量。所以我.就.得不..深入了。但重要的是,是以linear space..算的。 ..的.,linear space renderin
JP Lee2016년 7월 26일17분ALLEGORITHMIC . PBR GUIDE PART-2 CN光和材质 制作PBR texture的实用教程 基于物理的渲染(PBR)比起一个已经定了的基准来说,更有很多的方法论。虽然有很多特定的原则和guide-line,但是没有完美的标准。所有有很多其它的执行方法。这些差异一般会在使用的贴图类型中发现。甚至虽然重命名贴图的名字方法也不一
JP Lee2013년 10월 24일13분Stylized Texturing Substance Designer tutorial since by 2013 in years.3 월달 중에 기본적인 노드 별 메뉴얼과 라이트켑쳐 쉐이더를 이용한 유니티 캐릭터 프리뷰 그리고 Lightcapture shader 와 Dynamic texture , parameter node 를 연동 해 보는 튜토리얼(중고급) 작성 하면서 코...