JP Lee2019년 6월 5일1분如何存储在线性空间呈现伽马2.2 GUI。(不是伽马校正)概述。 这个问题我们讨论相关问题的颜色空间线性spcace,如果你们已经从工作空间但是surdenly会改变γ颜色空间线性颜色空间在你的游戏。 内容。 我们改变这种伽马空间线性颜色空间Unity3D项目设置。 好的。现在我们将使用photoshop颜色空间,使色彩校正将ch...
JP Lee2019년 6월 3일1분How to performed to make Eyeball shader inside Unity3D.I regularly writing to How to make some shader all days. Our artist they demanded to good quality shader for our mobile game then I also ...
JP Lee2019년 6월 3일1분Simple custom filter for the Substance designer materials.Applied results of variations materials.
JP Lee2019년 6월 3일3분Executing to external GPU How to force control inside of Unity GPU light mapper.We have Two steps. 1. Check your log file. 먼저 로그 파일을 확인 해야 합니다. 检查“Log”文件。 Go to C:\Users\'your user name'\AppData\Local\Unity\Editor 해당...
JP Lee2019년 5월 25일1분X2M PBR MATERIALSCN. 本文档是我们的游戏开发项目中使用的纹理标准化方法的解释性文档。 EN. This document is an explanatory document for the materials standardization method used in our gam...
JP Lee2019년 5월 8일1분Custom Frontal eye high-light shader for Substance Painter.캐릭터의 눈동자에 조명 각도와 상관 없는 스팩큘러 효과를 넣어 보도록 하겠습니다. 게임 개발을 위해 페인터를 사용 하다 보면 미술팀으로 부터 몇몇 요청 사항들이 존재 합니다. 아주 제한적으로 페인터 내부 UNIFORM INPUT 을 사용 해야 합...
JP Lee2019년 4월 27일1분[WIP]Face Skin detail auto material filter.얼굴 피부의 각 부위 특성을 분류 하고 각 부분 특성에 맞는 메트리얼을 쉽게 미술팀이 분배 하고 수정 하고 디테일을 결정 할 수 있는 서브스턴스 페인터 필터를 개발 해 보기 위한 구조 수립 단계. It is a construction step t...
JP Lee2019년 4월 23일1분Experimental Hair shader for Mobile games.UnityAnisotropicBRDF based hair shader experimental for next-gen mobile game.
JP Lee2019년 4월 23일6분MEET THE SUBSTANCE TEAM IN SHANGHAI!https://www.allegorithmic.com/blog/meet-substance-team-shanghai Substance Day is back in China! The Substance team and industry veterans ...
JP Lee2018년 11월 1일1분[Research and Practice]Stylized Foam and Splash effect.概要。 项目瀑布波纹效果的要求。 内容。 参考游戏 : RIM2 Shader 的实现。 使用不同的两张波纹(Ripple)纹理,各自设置不同的速度使波纹效果更自然。 为了让Mesh的波纹呈现向外围渐渐消失的效果,使用Vertex Color。
JP Lee2018년 9월 25일1분Non-uniform resolution That How to adjusting to sbsar format on Unity3D run-time.Some solving to problem that How to change to adjusting of uniform or non-uniform resolution sbsar format texture inside Unity.
JP Lee2018년 5월 28일2분硬件趋势.- 硬件趋势. 中国大多数游戏公司的经验都来自基于DX9 的游戏开发或基于 OpenGL-es 2.0 的手游开发。 2017年下半年开始手机设备呈现出多样性, 硬件的变化则在其“中心” 可以说中国次时代手游开发是2018年正式开始的。 2年前,oppo,小米,三星开始出售...
JP Lee2017년 11월 29일1분Python setup for Maya 1011. Compile to sip with PyQt5. 2. How to setting up When you using PyCharm. 3. WING IDE Overview List of Equipment. PyQt5 build Python 2.7.11