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JP Lee
- 2019년 6월 5일
- 1분
如何存储在线性空间呈现伽马2.2 GUI。(不是伽马校正)
概述。 这个问题我们讨论相关问题的颜色空间线性spcace,如果你们已经从工作空间但是surdenly会改变γ颜色空间线性颜色空间在你的游戏。 内容。 我们改变这种伽马空间线性颜色空间Unity3D项目设置。 好的。现在我们将使用photoshop颜色空间,使色彩校正将ch...
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![[Released] Mobile PBR Skin shader ver.0.7](https://static.wixstatic.com/media/ba743f_5f1834e01fa34a48a9e64c54c35b62c7~mv2.png/v1/fill/w_454,h_341,fp_0.50_0.50,q_95,enc_auto/ba743f_5f1834e01fa34a48a9e64c54c35b62c7~mv2.png)

JP Lee
- 2019년 6월 3일
- 1분
How to performed to make Eyeball shader inside Unity3D.
I regularly writing to How to make some shader all days. Our artist they demanded to good quality shader for our mobile game then I also...
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JP Lee
- 2019년 6월 3일
- 1분
Simple custom filter for the Substance designer materials.
Applied results of variations materials.
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JP Lee
- 2019년 6월 3일
- 3분
Executing to external GPU How to force control inside of Unity GPU light mapper.
We have Two steps. 1. Check your log file. 먼저 로그 파일을 확인 해야 합니다. 检查“Log”文件。 Go to C:\Users\'your user name'\AppData\Local\Unity\Editor 해당...
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JP Lee
- 2019년 5월 25일
- 1분
X2M PBR MATERIALS
CN. 本文档是我们的游戏开发项目中使用的纹理标准化方法的解释性文档。 EN. This document is an explanatory document for the materials standardization method used in our...
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JP Lee
- 2019년 5월 8일
- 1분
Custom Frontal eye high-light shader for Substance Painter.
캐릭터의 눈동자에 조명 각도와 상관 없는 스팩큘러 효과를 넣어 보도록 하겠습니다. 게임 개발을 위해 페인터를 사용 하다 보면 미술팀으로 부터 몇몇 요청 사항들이 존재 합니다. 아주 제한적으로 페인터 내부 UNIFORM INPUT 을 사용 해야...
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![[WIP]Face Skin detail auto material filter.](https://static.wixstatic.com/media/ba743f_3948af21c64849d3a8cb57eeffebd81d~mv2_d_1547_7380_s_2.png/v1/fill/w_454,h_341,fp_0.50_0.50,q_95,enc_auto/ba743f_3948af21c64849d3a8cb57eeffebd81d~mv2_d_1547_7380_s_2.png)
JP Lee
- 2019년 4월 27일
- 1분
[WIP]Face Skin detail auto material filter.
얼굴 피부의 각 부위 특성을 분류 하고 각 부분 특성에 맞는 메트리얼을 쉽게 미술팀이 분배 하고 수정 하고 디테일을 결정 할 수 있는 서브스턴스 페인터 필터를 개발 해 보기 위한 구조 수립 단계. It is a construction step...
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JP Lee
- 2019년 4월 23일
- 1분
Experimental Hair shader for Mobile games.
UnityAnisotropicBRDF based hair shader experimental for next-gen mobile game.
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JP Lee
- 2019년 4월 23일
- 6분
MEET THE SUBSTANCE TEAM IN SHANGHAI!
https://www.allegorithmic.com/blog/meet-substance-team-shanghai Substance Day is back in China! The Substance team and industry veterans...
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![[Research and Practice]Stylized Foam and Splash effect.](https://static.wixstatic.com/media/ba743f_27c0195b8d794c6dac317069f953063b~mv2.jpg/v1/fill/w_454,h_341,fp_0.50_0.50,q_90,enc_auto/ba743f_27c0195b8d794c6dac317069f953063b~mv2.jpg)
JP Lee
- 2018년 11월 1일
- 1분
[Research and Practice]Stylized Foam and Splash effect.
概要。 项目瀑布波纹效果的要求。 内容。 参考游戏 : RIM2 Shader 的实现。 使用不同的两张波纹(Ripple)纹理,各自设置不同的速度使波纹效果更自然。 为了让Mesh的波纹呈现向外围渐渐消失的效果,使用Vertex Color。
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JP Lee
- 2018년 9월 25일
- 1분
Non-uniform resolution That How to adjusting to sbsar format on Unity3D run-time.
Some solving to problem that How to change to adjusting of uniform or non-uniform resolution sbsar format texture inside Unity.
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JP Lee
- 2017년 11월 29일
- 1분
Python setup for Maya 101
1. Compile to sip with PyQt5. 2. How to setting up When you using PyCharm. 3. WING IDE
Overview
List of Equipment. PyQt5 build Python 2.7.11
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JP Lee
- 2017년 11월 7일
- 1분
Skin shading for mobile 101
Vert IPC : 44
Frag IPC : 124
In this case must considered about limited of IPC as not over to 280 So I was implemented to blinn-phong light
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JP Lee
- 2017년 9월 17일
- 8분
PBR GUIDE by Allegorithmic vol.1 CN.
Linear Space Rendering
Linear space rendering的.,比起本文中介.的..,.可以控制.多的
量。所以我.就.得不..深入了。但重要的是,是以linear space..算的。
..的.,linear space renderin
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