JP Lee2017년 11월 7일1분Skin shading for mobile 101Vert IPC : 44 Frag IPC : 124 In this case must considered about limited of IPC as not over to 280 So I was implemented to blinn-phong light
JP Lee2017년 9월 17일8분PBR GUIDE by Allegorithmic vol.1 CN.Linear Space Rendering Linear space rendering的.,比起本文中介.的..,.可以控制.多的 量。所以我.就.得不..深入了。但重要的是,是以linear space..算的。 ..的.,linear space renderin
JP Lee2017년 5월 24일0분Auto material prototype since by SUBSTANCE OPENDAY 2017 SHANGHAI in 2017Auto material prototype since by SUBSTANCE OPEN DAY 2017 SHANGHAI in 2017
JP Lee2016년 11월 30일8분Unified shader works.TASK 任务Achievement goal 成就目标1 Month2 Month3 Month Shader Layout 着色器布局 Ground , Building , Skin , etc… “尽可能整合各种目的的Shader。把Shader编译容量降为最低。Grou
JP Lee2016년 9월 29일1분Solve to Tangent normal texture normalized problem on mobile contents.Solve to Tangent normal texture normalized problem on mobile contents.
JP Lee2016년 9월 27일1분Color variation tech with preventing to increasing draw call how to by old of unity version.上面的网格,使用了一个Material。 从理论上来看,单个Material有颜色的时候(Property并不需要排列来管理),Draw call 是29。 上面的网格,没有使用Material Property的 _Color,直接把color32信息Mapping到顶点来处理
JP Lee2016년 7월 26일17분ALLEGORITHMIC . PBR GUIDE PART-2 CN光和材质 制作PBR texture的实用教程 基于物理的渲染(PBR)比起一个已经定了的基准来说,更有很多的方法论。虽然有很多特定的原则和guide-line,但是没有完美的标准。所有有很多其它的执行方法。这些差异一般会在使用的贴图类型中发现。甚至虽然重命名贴图的名字方法也不一
JP Lee2015년 6월 29일3분UNITY3D 5.0 IBL lighting for light mapping有计划开发在游戏中组合区块模块的功能。 这个计划面料的最大难题是 连接区块与模块的阴影连接部分不能被平滑地连接起来。 下面是在开发时有所顾虑的问题。 在被一个创建以区块为基础的Light Map的时候,就算光照值只错一点点,区块间的color grading也会有较大的误差...
JP Lee2014년 7월 29일1분Lightmap Advanced GI test in Unity 4.X with Beast XMLLightmap Advanced GI test in Unity 4.X with Beast XML
JP Lee2014년 6월 9일1분SBSAR with Matcap Rim lighting for Mobile hardware.我将继续与Substance Unity合作,在现有的B2M之外创建一些着色器。 由于我们尚未对光的方向进行任何计算,因此根据支持的视图空间的遮罩替换了环境照明。 坦白讲,复杂的结构很困难,因为这种方法必须在较旧的移动硬件上使用。 所以我决定一起制作一个实质性的移动版本...
JP Lee2013년 10월 24일13분Stylized Texturing Substance Designer tutorial since by 2013 in years.3 월달 중에 기본적인 노드 별 메뉴얼과 라이트켑쳐 쉐이더를 이용한 유니티 캐릭터 프리뷰 그리고 Lightcapture shader 와 Dynamic texture , parameter node 를 연동 해 보는 튜토리얼(중고급) 작성 하면서 코...
JP Lee2012년 7월 27일1분FASTEST MOBILE FAKE BRDF SKIN SHADER 2012 in yearsFASTEST MOBILE FAKE BRDF SKIN SHADER This character used custom mobile skin shader.That shading theory is blend normal and sin base ambient
JP Lee2012년 7월 9일1분REALTIME PROJECTION SHADOW IMPROVED AND DISSOLVING SHADER WITH RAGDOLL TEST FOR TEGRA 3.Unity的深度阴影不能在Tegra 3中使用,因此实现了OpenGeel投影阴影。 最小的计算精度和添加的类来对齐场景中的阴影和角色方向。 使用负向量最小化投影阴影的固有屏蔽表面干扰。 处理阴影的颜色,以便可以根据光的颜色接近补色处理它们。