CHARACTER MATERIAL LOD STRATEGY
MATERIALS LOD FOR IN-GAME PLAY.
Author / JP.Lee
Commit schedule : 2016-9-26.
Example directory of Demo Scene path.
[ Demo_DistanceLOD.unity ]
[ Demo_DistanceLOD_Monster.unity ]
Development history log.
Change Log.
2016-09-26.
- LOD2 : Normal Map turn on-off toggle added. that is optional.
2016-09-23.
- Separated to LOD shaders of three phases.
Overview
游戏中,根据用户设置的品质模板的改变,游戏中使用的Shader的运算品质,Shader的种类等,都会自动变更。
变更要素已经决定使用Shader LOD和Material Quality Phase Set(根据品质设定,会更换成预先定义的Material)。
优点
整体实现较为简单。
缺点
美术得对Matrial的管理费点心思。
优点
整体实现较为简单。
缺点
美术得对Matrial的管理费点心思。
Shader structure of QUALITY PHASE.
随着距离的不同,可以使用根据各品质别设置的灯光模型的优化Shader。
#性能问题#Metallic Roughness值上面使用贴图和使用变量参数,性能上有25%左右的差别。我们要划分好品质等级和LOD等级,定好规则,使用变量参数。

美术材质球品质设置脚本

只有打开Edit Mode的时候,即使不点击gameplay,也能在编辑状态上预览到变更结果。

距离总共分为3档,使用3个LOD material。
样本代码的材质球得手动设置。
细部构成概要
3档材质球
-材质球名_LOD_0
-材质球名_LOD_1
-材质球名_LOD_2
各个档的Shader.
-shaderName LOD 0 ( LOD 300 , LOD 200 , LOD 100 )
- Full shader
-shaderName LOD 1 ( LOD 300 , LOD 200 , LOD 100 )
- Down to data precision ( float to half ).
- roughness texture fetch to constant value.
-shaderName LOD 2 ( LOD 300 , LOD 200 , LOD 100 )
- Down to data precision ( half to fixed )
- roughness with metallic texture fetch to constant value.
- Optional normal map enabler.


#Mesh LOD的话,可以以Mech renderer单位来登录LOD。
