LINEAR SPACE RENDERING TEST FLOW.
LINEAR SPACE RENDERING TEST FLOW.
OCT/2016
LOOKDEV DEBUG.
Performance debugging.
Linear Space Rendering
1. 首先,拿现在的PM02美术资源先会做个技术demo,之后我们再来听取美术们的意见,就不先直接解释技术了。
1-1 明确检讨技术以及性能层面。
1-1-1. 明确确认是Hardware sRGB Linear Space Rendering还是单纯在Shader里面处理。
1-1-2. 做出来的技术Demo会分别在一般模式和线性空间渲染模型进行性能分析并做比较。
2. 拿技术Demo和之前的美术画面做比较,再判断下是否符合PM02未来的美术发展方向,主要是收集意见为主。
3. 等意见收集完毕之后,按照大家敲定的方案再确定修正方案。
执行以上内容的具体日程如下:
1月3号开始制作技术Demo。
1月6号完成技术Demo。
1月6号把Demo提交给技术组。 - > 比较性能分析。
1月9号跟美术开会讨论。- > 进行资源视觉效果比较以及解释性能比较结果。(TA组、技术组)
1月10号之后等方向敲定了,我们就按照此方向开发。
Minimum support guidline.
iOS
Graphic API : Only Metal
Build target : iOS 9.0 higher. ( Support devices : Currently device seller they installed iOS 9.3 higher. )
Android
Graphic API : Only OpenGL3.0 and Higher.
Build target : Android SDK 4.3 higher. ( Support devices )
Linrear vs Gamma mode test through each type of view in Scene.
Condtional option of the lookdev test.
1. LDR Bloom.
2. ToneMapping(Delux ToneMapping:Extended Luminance:HDR Soft)
Demo scene Runtime 15 sec.
Compare quality / Gamma VS Linear
iOS.
Test devices
iPhone 6P / iPhone 6S
使用Metal API的时候,无法明确地进行GPU Profiling。
在PC和MAC中进行Profiling的时候,GammaSpace和LinearSpace的Rendering Draw几乎维持类似的水准。
DrawRendering Average : 53%
Device Tempature test.
大约开了20分钟。(手机壳没有拿下来,放在桌子上面测试。)
屏幕中间部位27 ~ 29度。
镜头附近30 ~ 31度。
GammaSpace和LinearSpace温度比较。
Test Light mode.
Re-lighting by JP.
苹果屏幕上看起来要比电脑屏幕上看对比度要来的高点。
在没有玩家和怪物的状态下进行的性能评测。
特定区间除外,平均50帧。



LinearSpace Mode : 发热程度是充分能够接受的。
大部分掉帧是由于后处理导致的。
从通道进入到室内的地方,渲染Cloth之前会发生暂时的Frame Drop。 - 应该看来不像是跟线性渲染有关。
建议除了Bloom,不要使用其它的后处理。
使用HDR ToneMapping的时候确实能够获取到比较好的亮处效果,但是会诱发5%左右的Drawcall增加和少量的Fillrate下降。
Bloom和HDR ToneMapping的运算速度: 0.18 ms左右。
仅会因为HD尺寸的Buffer copy speed而导致Fillrate下降。(如果把最终渲染尺寸用Device real size的75%来使用的话,可以把Fill rate下降控制到最小。)
附录:
以下是Android 4.3的市场占有率调查(秦)