• JP Lee

Part1. Using procedural node for making Jade pattern.

2019년 6월 19일 업데이트됨

Overview


软玉是中国和亚洲大部分国家用在装饰品上的常见玉种。

大致分为软玉和硬玉,根据采集的国家地区它的特色也不一样。

中国常见的漂亮的碟子或坛子是有韧性的(6.5)。


我们不确定 Jade 的成分是什么样的,表面质感是什么样的。

只是根据脑子里最近看到并理解的玉来识别。

简单来说是在头脑的数据库里做 Information matching 。

也就是说,大脑里已经有对 Jade 的偏 Fantasy 的理解。

再说得容易一点,作者去一家杭州买玉的店铺时说了这么一句话:"啊~ 这也是玉啊!" 也就是说,我头脑里所理解的玉的信息是比较狭隘的。


会根据材料完成软玉漂亮色颜色,并尽量多观察玉表面微妙的变化,实现它。





先在 Pinterest 等地方搜索玉相关图片。

玉的原石表面不是刚开始就是光滑的,而且还分为很多种。



通常游戏里使用的中国玉是下图这种。


学习目标

1. 程序化质感和表面 Marble pattern。

2. 理解两种 Marble pattern Blending。



根据目录结构,这本书的前面的部分会注重说明节点。

就算在 SD 里制作 Jade(玉) 的程序化贴图,但是视觉上 Jade 的透射效果要从 Shader 上表现(不是所有玉都有透射现象,这是固定观念。) 才会更真实。

这本书的后半段会用 Marmoset viewer 或者 Render-Man render 再把本次案例做得更写实一点。


我们要做的结果案例。

制作上图的案例,重点了解怎么控制两个大样式并怎么混合得到想要的结果。



需要的 Node 列表。



Shape

支持各种形态用成 Input , Shape 是 Procedural texturing 的始发点所以是重要的基础。





Tile Random

这是使用导入的 Input 或者 Node 内部提供的 Shape ,变换成不规则的 Tiled Shape 的必要 Node 。






Warp

根据 Warping 的 Guide 的 Gradient Input 信息,把导入的 Input 形态或者图片做 Warping (扭曲)。




Slope Blur Gray-scale

把 Slope(斜率)用 Slope guide input 在输入的 Input 部分形态中表现出斜率。

这里的斜率通常是用 Game Engine 里的 Gradation map 形态来表现。



Vector Warp

根据输入的 Vector information texture 扭曲 Pixel 。



Blend

混合输入的两个 Node 。



Gradient Map


是往做好的 Pattern 把颜色 Replace 的时候很好用的一种 Node ,也是在 Substance designer 里做 Texturing 的时候最常用的一种 Node 。


现在我们看下各个 Node(Filter) 是怎么连接并形成最终结果的。



上面也讲过,有两种样式。

为了完成这项操作,需要使用个别 Shape 和个别 Vector Warp 效果。





添加两个 Shape node ,添加两个 Warp node 后把 Shape node 连到各自的 Input。

添加一个 Creased node ,两个 Warp node 的 Gradient Input 跟上图一样连接起来。


以图片为准,上方 Shape 构成的样式叫 Main Pattern ,下方 Shape 构成的样式叫 Sub Pattern 。




Main pattern 使用的 Shape 参数。 Tiling : 4 Pattern : Bell Scale : 1.5 Size : X=2 , Y=0.62 Angle : Turns = -0.13 , Degrees = -48 Rotation 45 = False Non Square Expansion : True Non Square Tiling : False
上方 Shape 会成为 Main pattern 。



Main pattern 使用的 Shape 参数。

Tiling : 4

Pattern : Bell

Scale : 1.5

Size : X=2 , Y=0.62

Angle : Turns = -0.13 , Degrees = -48

Rotation 45 = False

Non Square Expansion : True

Non Square Tiling : False




下方 Shape 将成为 Sub pattern 。

用在 Sub pattern 的 Shape 值。

Tiling : 2

Pattern : Brick

Pattern Specific : 0.97

Scale : 1.68

Size : X=2 , Y=0.3

Angle : Turns = -0.12 , Degrees = -43

Rotation 45 = False

Non Square Expansion : True

Non Square Tiling : False



用在 Warp 权重的 Creased node。


Creased node 的参数。

Scale : 1

Disorder : 0.56

Warp Intensity : 0.22

Non Square Expansion : False




Main Pattern Shape node 和 Warp 连接部分


Warp node 的参数。



Intensity : 0.73




Sub Pattern Shape node 和 Warp 连接部分

Warp node 的值。

Intensity : 2.43



基本样式设好后,做成 Frame 命名为 Pattern Base 。



连接一个 Blend node 后,把两个 Warp node 连成上图的样子。



Pattern base 生成的 Main pattern 和 Sub pattern 要进行 Blending 。





Blend node 的参数。

Opacity : 0.82

Blending Mode : Copy



两种样式 Blending 的结果。




为了让样式的 Edge 部分变得自然,加了 Slope Blur node 。

新增下方 Warp node ( Sub pattern )后跟上图一样连接到 Slope Blur Grayscale node 。





Slope Blur Grayscale node 参数。

Samples : 21(数值越低越粗糙)

Intensity : 2.28

Mode : Blur




适用 Slope Blur Grayscale node 的 Sub pattern。


新增 Warp node,把 Sub pattern 的 Slope Blur Grayscale node 连接到 Warp ,把 Creased node 连接到 Warp 的 Gradient Input 。



Warp 参数。

Intensity : 2.45




适用 Warp 的 Sub pattern。


我们先看下这些样式在mesh上是什么效果。