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Redux FAQ

모바일상에서 디퓨즈만 사용한다고 했을때 에도 용량 절감 효과가 있나요?

리덕스 자체 압축 알고리즘으로는 온메모리에는 큰 차이가 없습니다.

콘텐트 저장 용량을 줄여 주는 것입니다.

다만 섭스턴스 제품군 전체와의 협업에서 온로드 메모리를 아낄 수는 있습니다.

예로 들어 바닥 타일맵을 하나 쓴다고 했을때 이 타일맵이 오직 디퓨즈 하나 이지만 만약 베리에이션을 해야 한다고 가정 했을 때 단순히 버텍스 컬러를 add 하는 게 아닌 변위가 있게 게임디자인이 됬을 경우 레이어맵을 추가로 사용하지 않고 동적 파라메터로 변위 시킴으로서 결과론적인 용량 절감 효과를 가져온다라는 접근 입니다.

여기에 가정을 하나 넣어야 할 것이 리덕스 자체는 엔드레벨(패킹 전 단계)에서의 정적텍스처를 근간으로 합니다.

 

마지막으로 콘텐트 전반에 대한 용량 감소화에 대한 방향성은 아래와 같을 거 같습니다.예로 들어서 스테이지 디자인을 한 경우 단순히 색만 바꾸는 식이 아니라고 봤을 때 프로시주얼 파라메터를 사용 하여 레벨 텍스처를 제작 한다면 온로드 텍스처를 매번 메모리에서 해제 하지 않고 다른 텍스처 처럼 보이게 할 수도 있고(중간 텍스처는 케싱 되어 있음) 시간이 지나는 효과를 만약 게임에서 적용 했다면 섭스턴스의 파라메터로 동적으로 디퓨즈에 그려내기 때문에 멀티페스 텍스처가 따로 필요 하지 않을 수도 있기 때문에 온로드 메모리를 아끼는 효과도 얻어 낼 수 있다. 라는 의미 입니다. 역시 쉐이더 리스크도 조금 줄이도록 설계 할 수 있겠지요.

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